•  > 
  • 未分类 > 
  • App Annie年度报告:2021年手游或增长20%至12...

App Annie年度报告:2021年手游或增长20%至1200亿美元

发表日期:


【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/根据App Annie的《2021年移动市场报告》,在2020年,移动设备使用量直线上升,移动游戏的下载量达到历史最高水平,随着玩家水平的提升和手机性能的进化,2021年移动游戏用户支出有望超过 1200 亿美元——这相当于市场上所有其他游戏平台总和的 1.5 倍。

本文的数据和图表若未做特殊说明,则均来自App Annie。

推动这一增长的很大一部分原因在于,受今年疫情的影响,移动设备的普及率和使用量都直线上升。2020年,在Android设备上,用户平均每天的使用时间所有用户全年累计使用时长更是达到了3.5万亿小时,这一数据与2019年相比分别,分别增长20%和25%。

并且这种对移动设备的依赖,还具有全年龄段的特点,各年龄层的移动设备使用时长均有所增长,在美国,Z 世代(16-24岁)、千禧一代(25-44岁)和 X 世代/婴儿潮一代(45岁以上)在最常用应用中的使用时长实现同比增长 16%、18%、30%。在英国,三类人群使用时长同比增长为18%、17%、27%。

随着移动设备使用量直线上升的,还有移动应用的用户支出,2020年全球应用商店用户支出总额达到了1430亿美元,同比增长了20%。App Annie的市场洞察总监阿米尔·戈德拉蒂(Amir Ghodrati)在接受外媒采访时表示:“在2020年12个月内,移动设备的普及率实际上已经向前推进了两到三年。”

移动设备成为人们联系世界的新常态

2020年,受疫情的影响,各个国家的民众纷纷转向移动设备来保持与世界的联系。推动着2020年移动市场增长的主要国家包括中国,美国,日本,韩国和英国。但尽管如此,全球对于新应用的需求仍呈增长趋势,下载量同比增长7%,达到2180亿。

 

受此影响,IOS的App Store和安卓的Google Play两大应用商店中,年收入超 200 万美元的发行商数量同比2019年,增长了25%,并且Crunchbase 的数据显示,在 2020 年的全球融资总额中,对拥有移动解决方案的公司进行的投资占26%,同比2019年增长了27%。

在营销和广告方面,2020年移动领域也推动了广告行业的发展,移动广告的支出已经增长到 2400 亿美元,预计到 2021 年将增长到2900 亿美元。在美国,移动广告投放同比增长 95%,土耳其增长 335%,墨西哥增长 175%,法国增长165%,巴西增长 170%。

而App Annie预计,2020年人们在移动设备上进行的 “居家”活动,在2021年里,这种对移动设备和应用的需求,将变为新常态,仍将占据主导地位——移动设备将在我们的生活中将会占据更大的份额,进一步促使这些活动的热度只增不减。

游戏的力量

戈德拉蒂表示:“我们预计,到2021年,手机游戏的消费者支出将超过1200亿美元,这一切依然在按照我们所预测的方向发展”, “它仍然大于所有其他形式的游戏,包括主机,PC等。即使新一代的主机已经正式上线,这个预测仍然是非常正确的。”

2020 年,移动游戏的下载量也达到了历史最高水平——随着全球各地的疫情封锁,这种势头从 2020 年第二季度延续到第三季度,移动游戏的平均每周下载量同比增长了15%。而在这其中,超休闲游戏和硬核游戏这两个游戏领域的极端,扩张得最为明显。

在 2020 年上半年,超休闲游戏的全球下载量达到 50 亿次。2020年全年休闲游戏占游戏下载量的78%,其次是硬核游戏玩家的20%;但硬核游戏玩家在全球手机游戏中的消费支出却占了占总支出的66%,而休闲游戏玩家占23%;在游戏时间上,硬核游戏时长占游戏时间的55%,而休闲游戏占43%。

App Annie在《2021年移动市场报告》中指出,2020年在包括沙盒、吃鸡、消除+建造、益智类等数十个品类的游戏,在市场份额和全球使用时长上,同比2019年,都实现了增长。其中沙盒游戏在全球占据最多的市场份额,份额同比增长1.9个百分点,在 112 个不同的子类别中,市场份额接近 7 % ;街机-其他街机游戏的总使用时长实现最大幅度的同比增长,增长了 300% ,在2020年达到了45亿小时。

在2021年,玩家对社交和多人游戏的需求依然旺盛,休闲游戏也在不断地进行玩法的创新和融合,而手游的系统设计也有着将硬核游戏变得休闲的作用。App Annie预计超休闲游戏将会增加中核元素,实现进一步增长,而且 “人们已经意识到了,他们应该在花时间的地方花钱”,这也是硬核游戏如此高收入的原因之一,也成为了移动游戏整体用户支出的最大推动力。

《Pokémon Go》作为一款基于位置服务的增强现实类手机游戏,在疫情隔离的情况下依然有着不俗的月活表现,位于2020年游戏月活排名的第十位。戈德拉蒂表示:

“玩游戏的习惯对于那些已经养成了的人来说一直存在。《Pokémon Go》在疫情开始之初面临着挑战(不能出门),但一旦Niantic(开发商)进行调整之后,玩家可以更轻松地进行远程游戏,它便开始了增长。一般来说,人们养成新习惯需要66天,但在疫情期间,人们拥有的时间远远多于66天。“

非游戏应用

在非游戏应用中,社交网络应用程序占据了中心位置。在按使用时长排序的热门社交应用中,几乎每个市场的每款应用,每用户平均每月使用时长均有所增长。

其中TikTok虽然经历了并不安稳的一年,但其在热门社交应用中,平均每月的用户使用时长却遥遥领先,增长速度也几乎比App Annie分析的所有其他应用都快,在美国达到70%,在英国达到80% ——超过Facebook。

与 2018 年相比,2020年TikTok活跃用户数量达到原来的三倍,并且截至 2020 年第三季度,TikTok 在非游戏应用的用户支出排行榜中排名第二,这证明了其用户群体参与度的深度和广度。App Annie预计,到 2021 年,TikTok 活跃用户数不会仅限于每月 10 亿,而是将直接突破 12 亿。

除此之外,受线上办公和“居家“的新常态影响,商务应用成为了人们新的宠儿,在 2020 年第四季度,商务应用的使用时长同比增长 275%,在印度,2020 年第三季度 Android 手机中的商务应用使用时长近30 亿小时。

随着公司灵活复工以及允许远程办公,商务协作应用的使用量预计仍将保持较高水平——这对家庭数据使用量和速度提出了更高的要求,这是一个已经准备好受益于 5G 技术的领域。

与此同时流媒体平台表现良好。在疫情期间,App Annie所分析的各个国家/地区的移动设备使用时长相较于2019年均有所提升,美国人每天使用移动设备的时间,甚至比观看电视直播的时间多出 8%。这也带来了Netflix和Disney +等服务的火爆,全球在移动设备上在线视频的播放时长增加了40%。

其中YouTube的每月每用户使用时长是第二名Netflix的6倍,每月高达38小时,几乎等同于标准的一星期全职工作时长。

最后是2020热门应用、游戏和公司的排名:

在全球月活用户的排名里,热门应用下,社交应用占大头,Facebook、WhatsApp Messenger、Instagram、Twitter、Snapchat等,在前十当中占据了六席 ,而流媒体类则有Netflix、Spotify以及TikTok上榜,零售类仅Amazon上榜。

游戏类别下,国产游戏《PUBG MOBILE》位居全球第一,三消游戏《Candy Crush Saga》依然稳健,《Among Us!》不愧是年度爆款,位居第四,《Pokémon GO》即时进行玩法的更新和调整,以适应疫情带来的变化,依然位居第十。

2020全球下载量排名里,TikTok和《Free Fire》分别位居应用和游戏的榜首。在热门非游戏应用公司里,中国公司一共有五家上榜,分别是位居第三的字节跳动、位居第五的InShot Inc、位居第六的阿里巴巴、位居第八的腾讯和位居第九的ABISHKKING LIMITED。

而热门游戏公司里只有2家中国公司,分别是金科文化(会说话的汤姆猫)和宝宝巴士。

2020年全球用户支出排名中,热门应用下有4个中国公司的产品,分别是TikTok(第二)、腾讯视频(第五)、爱奇艺(第八)以及BIGO Live(第九),而热门游戏下,王者荣耀全球第一,和平精英第六,PUBG MOBILE第七。

热门非游戏应用公司,中国上榜的有腾讯(第二)、字节跳动(第四)、百度(第八)、欢聚集团(第十);热门游戏公司里,腾讯第一、网易第三、莉莉丝第十。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/01/412183

2021年移动市场报告App Annie

评论

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注